【编者按】
2024年7月29日,在第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)中国游戏开发者大会(CGDC)“游戏音乐主题论坛”上,《沪游叙事·上海网络游戏产业发展报告》(以下简称《沪游叙事》)进行发布。
《沪游叙事》由澎湃新闻旗下智库澎湃研究所主编,以详实的案例、一线的调研论证了“上海何以为重镇”,从产业纵深、发展切面、案例特写以及发展建议等角度出发,描绘上海网络游戏产业激荡二十年的发展图景。澎湃研究所将陆续刊发《沪游叙事》报告中的文章。本文为“案例特写”章节中的第一篇《共鸣与共创:上海游戏IP精品化与衍生之路》。
在各行各业IP(Intellectual Property,知识财产)当道的时代,游戏行业也不例外。
游戏不仅仅是屏幕上跳跃的像素,也是一个故事,一个世界,更是一个无限扩展的宇宙。以游戏IP为源,通过跨领域内容创作,衍生出更多优质作品,覆盖不同媒介用户,充分发挥IP价值的生命力,不断推动数字文化产业融合发展。
根据中国游戏产业研究院发布的《2023年度移动游戏产业IP发展报告》,中国移动游戏IP核心用户与泛用户规模持续扩张,已拥有超过1.9亿核心用户与2.3亿泛用户群体。
对于广阔的游戏市场与众多的游戏玩家而言,IP是一种精神消费。根据游戏IP衍生出的相关产品,附于游戏IP 的价值,既承载着IP故事,也寄托了玩家对IP内容的情感,以及在现实世界给予玩家陪伴感。
文本以米哈游的《原神》和鹰角的《明日方舟》为案例,展现不同风格与特点的游戏IP,分析游戏IP如何进行拓展与演化,并总结归纳游戏IP运营的相关共性,为其他游戏进行IP延展提供借鉴。
《原神》:同人文化的背后是内容为王
就像足球迷盼来世界杯,体育迷等来奥运会,2024年2月29日,《原神》的粉丝终于等到了四年一遇的班尼特的生日会。一位玩家留言道:“倒霉的孩子生日都是四年一次,可从来没在班尼特脸上见过沮丧……有什么能比小班更倒霉的呢,扛一扛就过去了。很多人不理解玩游戏的大人小孩们,《原神》中正是这么一个个活生生角色故事,编织出了现实中的信念与能量。古有西游,今有原神。”
《原神》中类似班尼特的角色还有很多,这些游戏人物IP已不再仅限于游戏界面,而是从虚拟走向现实,也走出了一条《原神》的IP精品化之路。
游戏设计的精品化:《原神》的人物角色如何深入人心?
首先,在游戏玩法上,《原神》注重游戏体验,让玩家能沉浸其中。《原神》采取人机对抗(PvE)玩法推动游戏剧情,重角色、重剧情、轻对抗。玩家无需装备最好的武器、神器和属性,也能取得游戏进展,享受游戏内容,且游戏难度较低,无需费力通关,就能带来较高的游戏成就感。一位上班族表示,“《原神》不‘肝’,可以按照自己的节奏来,今天不忙就多玩一会儿,明天忙就少玩一会儿。每日任务四个很快,体力有空就清没空就存起来。”
《原神》也是第一个把开放世界作为游戏玩法框架的二次元游戏,在“开放世界”已经变成许多游戏厂家的幌子的当下,《原神》在开放世界上真正下了工夫,不仅构建了内容丰富的开放世界,而且玩家在探索的同时还可以无缝体验不同的小关卡。同时,为了提升玩家和角色之间的联系和默契度,《原神》开发了有趣的亲密度系统。这些游戏玩法上的设置,都让玩家能够更沉浸于游戏,拉近玩家与游戏角色间的距离。
游戏本身之外,周边产品的设计也加深玩家在日常生活中的体验。周边依附于游戏IP 的价值,既承载着IP故事,也寄托了玩家对IP内容的情感,在现实世界也能给予玩家陪伴感。《原神》的周边商品总能给玩家带来超预期的惊喜,一位玩家在购买了原神的周边服饰后表示,“虽然是第一次在老米家(米哈游)买衣服,但完全出乎我的意料。老米你还记得你是做游戏的吗?”
《原神》的周边为何能超出预期?米哈游相关负责人表示,《原神》的周边产品开发秉持着“something new”“something exciting”“something out of imagination”的理念,角色周边服饰产品自设计、打样至生产的全流程都秉持着工业化的生产逻辑,不断学习优化,以前沿的服饰行业标准进行规范要求。
一款游戏带给玩家的体验,不仅体现在个体与游戏间的关系上,也体现在玩家群体共有的身份认同感上。“原来你也玩原神”曾经被网友玩成一个梗,这背后是《原神》玩家在现实中对自己玩家身份的隐藏,现如今,“玩原神”变成了一种常见的“社交符号”。对原神的游戏玩家群体而言,对《原神》的认同形成了一种凝聚力,他们以“原神玩家”的身份自发组织起来,主动发起公益行动,承担起社会责任。
2023年2月,很多署名“迪希雅”的网民为助学项目“希望工程1+1”捐款,迪希雅是原神中的游戏角色,他为了援助那些无家可归的孤儿捐赠了大笔款项,很多网友的善举正是受到了迪希雅的感染。“原神玩家”的标签令很多人自豪,这种自豪不仅关于游戏内容,更关乎它带来的照进现实的力量。
IP价值的拓展:多次现象级联名成跨圈“带货”引擎
2021年,《原神》与肯德基的联动成了现象级热门事件,《原神》玩家聚集到各座城市的肯德基门口,道路被堵得水泄不通。这次联名也被玩家戏称为“撑死旅行者计划”,为了得到兑换码,《原神》玩家充分发挥了他们的积极性,组队去吃肯德基,一连好几天,今天你买单、明天他买单。这次联名之轰动,成为很多《原神》玩家的共同记忆。
从吃穿用到旅游景区,《原神》与品牌的联动屡见不鲜。联名不仅广泛,还颇具深度。2024年初,一加Ace3原神刻晴定制机的出现,刷新很多玩家和手机用户对联名定制的认知。从雷楔卡针、霆霓剑光充电套,到手机本体的定制深度,甚至是铃声和系统提示音也采用了刻晴角色的原声。知名数码博主李大锤同学评价其为“一次武装到牙齿的联名”。
在跨界联名成为常规营销打法的当下,一些联名形式和场景让消费者产生了审美疲劳。然而《原神》与三星堆的联名再次成为现象级活动。2023年12月,《原神》发布与三星堆博物馆联动的宣传视频《仰观千秋,俯察万象》,以传统的说书人口吻,讲述原神代表性角色钟离的梦游奇境,经由创意想象、结合研究考据,经典三星堆青铜器物复现在如“桃源村落”般的生活场景中。
陕西师范大学历史文化学院教授于赓哲点评《原神》三星堆联动时表示,“游戏本身可以做到寓教于乐。游戏也是很多人接触历史知识、爱上历史知识的一个捷径。本次原神和三星堆的联动,在我看来,就是应该把国风元素和文化大IP结合在一起,产生1加1大于2的效果。”
“数千年前的三星堆是什么样子?我们运用说书人和钟离的视角,给到了一种猜想。如果能够基于这次联动,引发更多的年轻人产生对三星堆古物乃至考古研究的兴趣,我们会觉得非常有意义。”《原神》相关负责人表示。
不仅针对中国用户,《仰观千秋,俯察万象》共有中、英、日、韩四国语言配音和15种语言字幕版本,令全球玩家都能随着“岩王帝君”钟离的脚步,“仰观”Ⅰ号青铜神树、青铜立人像、青铜太阳轮,“俯察”陶三足炊器等三星堆经典文物。
中国旅游研究院发布的《游戏IP赋能文旅实践报告》指出:游戏IP能多点触发潜在游客作出旅游的决策,并将地方艺术、民俗和节庆充分吸收到文旅消费场景,吸引游客探索更多目的地文旅消费内容和产品。
另外,游戏IP还能弥合文化遗产与客源市场在本地化、近程化、高频次诉求的供需缺口,既丰富游客体验和游憩场景,又能提升游客的获得感和愉悦感,让游客“易留驻”“易沉浸”“易复游”。
同人氛围的营造:《原神》为何有那么多高质量的同人作品?
B站UP主“暗猫の祝福”拥有197万名粉丝,其制作的《原神》万叶手书《可叹叶飘零,归期未有期》拥有887.4万的播放量,一个二创作品,能传播如此之广。《原神》的二创作品被公认为质量很高,为什么?
“万叶是原神里可以说我最喜欢的男性角色之一了,这次的作品也是特别用心一作,着重刻画了万叶的演出和整体情绪的代入……我希望所有人看到这个视频都可以被角色所打动,我和我们所有参与的作者们都花了很多心思去刻画细节,有机会的话,找个时间也可以和大家聊聊!”在万叶手书视频下方,UP主有这样一段留言。
手书属于二次创作,UP主的留言展示了用爱发电的创造热情。二次创作也称为同人创作,是一种基于对原作的热爱和敬意,自发地进行的创意活动。理想情况下的同人作者不以盈利为目的,而是以分享和交流为乐趣,用自己的想象力和才华以“靠爱发电”的方式,为原作增添新的色彩和意义。《原神》作为一款二次元游戏,其深植的二次元文化本身也具有深厚的同人创作传统。
玩家自发的二创,也丰富了其他玩家对于游戏本身的认知。正如一位玩家所说,二创是游戏内容的另一种表现。甚至在游戏设计里,二创也是游戏的一部分。浸入式剧情需要考究的挖掘,游戏之外的角色灵魂往往由优秀的二创作品补全,细节的彩蛋、音乐、画面亦有研究者。这是互相补全的协作,是作者与玩家的交流,是互相的成就。
值得一提的是《原神》的音乐二创。2023年11月,“夏日回响”原神二创音乐会在抖音平台开播,阵容豪华,房东的猫、陈可一、卡西恩、黄鲲等知名音乐人和UP出演。开场曲《风起之誓》,无论是歌词的含义,还是别出心裁的编曲,都让喜爱温迪这个角色的人被深深触动。房东的猫演唱的《旅行是为了重逢》道尽了旅行者踏遍七国的真正含义,被玩家戏称是“枫丹旅游宣传片”。
《原神》的二创生态离不开米哈游的支持。米哈游对于二创的扶植力度在业内也属罕见,除了免费公开角色模型、重视和塑造游戏社区,以及在各平台推行创作激励计划等基础环节外,官方还通过实质性的收益提升同人创作者的积极性,鼓励更多的玩家参与其中。
但归根结底,《原神》的二创能不断玩出花儿,是在于游戏优质的内容能够给创作者提供在美术、剧情等层面深入挖掘的可能性。这也证明了,游戏作为文化产业的一部分,仍然离不开“内容为王”的核心规则。
《明日方舟》:以哈姆雷特之问勾起的时代情绪共鸣
“塞壬唱片(MSR),泰拉世界十世纪最大的音乐发行商之一。从异教重金属乐队至偶像产业,塞壬唱片MSR旗下的签约艺人涉猎音乐各方面。根据最新统计数据,塞壬唱片MSR占有泰拉世界30%以上的音乐市场。”
这是一段煞有介事的唱片公司介绍文,若仔细看,会发现并非现实世界中的存在物。但“塞壬唱片”在现实中真实拥有自己的独立网站,并且“发行”了数百首音乐,风格独特,自成一派。
“泰拉世界”在哪儿?
它是网络游戏《明日方舟》中的架空世界。“塞壬唱片”这个独立网站,也是《明日方舟》虚拟世界观的一部分,只是,它成功延伸进了现实生活之中。
“生存,还是毁灭”:独树一帜的世界观基底
《明日方舟》是上海鹰角网络公司旗下一款策略塔防类手游,2019 年公测后成为当年游戏市场的一匹黑马。在游戏设定的“泰拉世界”中,玩家是从沉睡中苏醒的“博士”,作为医疗组织“罗德岛”的核心成员,和罗德岛的领导人阿米娅带领干员战斗,处理神秘矿物“源石”带来的争端,救助因源石感染疾病的人群,找到解决矿石病以及其所致的歧视、隔绝与纷争的途径。
从世界观架构看,《明日方舟》的世界是黑暗和沉重的,充斥着生灵涂炭、满目疮痍的末日景象。这恰恰契合了当下流行的“末日美学”,如近年来的电影《沙丘》《银翼杀手》等,从细节质感到整体美学风格,都营造出一种末日后的人类生存图景。
“生存还是毁灭”(To be, or not to be)一直是人类文化史的经典母题,在文学、宗教和科学领域,相关探讨经久不衰。在过往许多宗教传说里,“末日”作为启示,多半是模糊而遥远的,意在用箴言和譬喻警戒世人。《明日方舟》的世界观设定便深植于这样的人类文化传统中。
从玩法来看,《明日方舟》中玩家所扮演的角色也容易引起当下年轻人的共鸣。故事中罗德岛所处的环境,受尽了各种磨难和压迫,但它有自己的规则、底线和想法,去反抗悲惨的现状,恰好吻合当下社会很多年轻人的反抗心理——反抗各种条条框框、表达自我信仰、用自己的价值观处事。就精神内核来说,《明日方舟》也可视为当下现实社会环境的某种翻版。
仅是契合当下审美和年轻人的情绪,还不足以让一款游戏的世界观如此深入人心,《明日方舟》的世界观设定,还在于其经得起考究的细节所带来的沉浸感。鹰角常常不以开发者的视角去讲述世界观,而是超越游戏本身来服务整个IP生态,例如《明日方舟》4.5周年的前瞻直播,并非以开发者的角度曝光新版本内容,而是通过大量世界观元素平铺展示,讲述这几年来“泰拉大陆上发生了什么”。
此外,《明日方舟》在反派的设定上也突破传统游戏的善恶观,即便是反派的设定也只是因为观念不同,不存在绝对的邪恶,在整体的世界观上为玩家打造了一个充满现代感的理性世界。世界观设定深刻的文化内涵、与现实世界的呼应,以及给玩家带来的沉浸感,为《明日方舟》奠定了独树一帜的IP架构和基底,使其在众多游戏中脱颖而出。
“两面包夹芝士”谐音梗的破圈启示:将二创吸纳IP宇宙
当下,“梗”文化正成为直播尤其是游戏直播的破圈利器,《明日方舟》积极吸纳二创之梗并融入游戏,在国产二次元手游IP推广中可以说是绝无仅有。
B站UP主“一只大哈鱼”一条视频拥有4000多万的播放量,这条视频被众网友的弹幕“两面包夹芝士”涂满,网友用“两面包夹芝士”称呼这条视频,“两面包夹芝士”也成了《明日方舟》最破圈的“梗”之一。
在这条视频中,UP主意外记录下自己在酒醉后,如何混淆了现实与《明日方舟》世界的区别,不仅在错乱中消费了3000元,还对着不存在的观众,激动地讲述自己想要带领其他玩家和《明日方舟》游戏里的角色,用“两面包夹之势”阻止日本排放核废水。
这条视频的发布正值2021年五四青年节期间,视频下方的一条评论点出了视频破圈的原因:“为什么他能成为榜一?他讲述了一个可笑的故事。他吐露了当下国际的矛盾。他体现了当代青年的无力,无能与无助。他体现了青年的抱负与目标。他让我们看到了他自己,一个和我们一样的人。他让我们看到了我们自己,一个同样平平无奇的人。但是这个视频上了榜一。所以任何平平无奇的人从来都不平平无奇。只要他想做。他就能出色。”
当下,游戏厂家的IP运营十分看重对二创生态的支持和激励,充分挖掘二次元文化中的同人传统,玩家的创作水准之高和热情受到很多讨论。然而,《明日方舟》对于二创作品的肯定前所未有,在官方充分向受众转角产品解读权,将参与性文化中的“文本盗猎”精神发挥到极致。
《明日方舟》不仅吸收来自玩家的二创“梗”与设定并融入游戏,作为角色设计与游戏玩法等的一部分;在微博、微信等社交平台上,《明日方舟》发布的官方表情包吸纳了用户的二创内容,并在此基础上孵化周边品牌“明日方舟朝陇山”,推出系列表情包与玩偶等周边产品,进一步扩大了这一 IP 在社交平台与消费购物领域的影响力。
当游戏IP改编为动画:是否只是玩家的孤独狂欢?
不同于已有动漫IP改编游戏,二次元原创游戏IP一般更依赖动画的形式来充实和填补游戏角色的血肉。相比于文字,动画的效果也更加生动。游戏改编动画之优劣,对于整个IP生态至关重要。
在游戏动画化成为游戏厂商“一鱼多吃”策略的当下,跨媒介改编仍颇具难度,动画是游戏厂商翻车的重灾区。对于手游改编动画的作品来说,要想让观众给予一个“合格”的评价是不太容易的。业界普遍存在的一个难题是手游改编动画难度极大,动画有其自身的投入和产出壁垒,要想跨入动画行业并收获良好的口碑与经济价值,需要下足功夫。
同时,将IP改编成其他类型的作品,有助于增长游戏的生命长度与受众广度。以世界观为基石,文化产品诞生后,会衍生出基于此世界观或人物角色的其他内容产品,而这些产品的受众粉丝如影迷、书迷等,反过来可能会变成游戏玩家,也因此为游戏泛化了更多新用户。
成立于2017年的鹰角,在当时算是个名副其实的“小作坊”,但其在任何作品形态上,都处处彰显出野心勃勃。例如对IP衍生动画的执着。鹰角旗下成立“重力井动画工作室”,2022年《明日方舟》主线动画《黎明前奏》上线。由《明日方舟》制作人“海猫络合物”亲自担当动画的总制片人,《黎明前奏》高度还原了剧情,并且动画版还巧妙解决了改编过程中可能遇到的难题。例如通过声线更为中性的配音以及人物不露出完整正脸的方式,从而回避了作为玩家所扮演的重要人物,博士的性别,以此保护玩家过往的体验与代入感不被打破。
《黎明前奏》也收到了不少玩家的非正面评价,被认为动画并未达到填补游戏角色血肉的结果,例如一位玩家评价其“剧本几乎全照原剧情写,仅仅把剧情拍出来了,没有任何展开,部分剧情甚至被砍掉。没有创新,也不够还原”。
但总体来说,对《黎明前奏》认可的声音仍大过苛责。作为IP衍生的一部分,《黎明前奏》仍然获得了原著玩家的追逐与真情实感的投入。例如即使不少玩家表示《黎明前奏》“肉眼可见的贫穷”“弥漫在每一帧里都是一个‘穷’字”,但也因此“一开始就降低了期待值”。忠实的玩家合理化一切“不完美”,认为鹰角作为“小作坊”,相较于成熟的游戏厂商,拥有的资源有限,“要求真的不高,能懂就行”。
而且,玩家也在细枝末节中感受到了鹰角的“诚意”,例如彩蛋的放送,在原作游戏的设定中,米莎和碎骨是一对亲姐弟,动画中给米莎和碎骨配音的日文声优,现实中真的是一对姐弟,这老玩家惊喜地直呼“意想不到”。
《明日方舟》的IP生态在动画上的拓展仍在迈进。时隔一年,第二季动画《冬隐归路》于2023年10月上线,相较于前一季,有了肉眼可见的进步。不过目前看来,《明日方舟》的动画还未成功实现破圈,其IP的影响力仅限于玩家。
可见,IP衍生具有广阔的拓展渠道,方式可重可轻,但若不想仅停留于“联名”等常规、短时间方式上,则其他路径还需积累更多经验。
结语:在跨界和共创中共鸣时代情绪
从上述两款游戏的IP精品化之路不难看出,游戏的IP打造和出圈虽各有特色,但不乏共性。课题组调研发现,上海游戏IP精品化有以下经验可供借鉴:
第一,内容为王。渠道为王还是内容为王,一直是游戏产业的争论热点。但是对于游戏IP的精品化来说,内容是王道。这包括世界观设定经得起考究,具有深刻的精神内核:画风精美,能够在同质化的游戏中打造具有辨识度的风格;人物角色深入人心,甚至具有虚拟偶像的潜质;玩法给予玩家流畅的体验,更多的细节铺陈提升沉浸感等等。
第二,游戏的现实意义是共鸣关键。《原神》玩家之间通过“原来你也玩原神”建立起身份认同,抑或是《明日方舟》的末世图景令玩家联系上日本排放核废水的时事热点,都让游戏超越娱乐本身,共鸣了时代情绪,成为一种艺术、一种哲学,一种认识世界、建立起身份认同的方式。
第三,跨媒介叙事普遍,游戏只是IP的载体之一。无论是为了丰满IP的血肉,还是借其他媒介形式出圈,当下的游戏厂商早已不再满足于只做游戏,野心勃勃想要拓展IP版图。IP衍生的音乐、动画、周边等不仅让游戏IP突破游戏平台,进入社交平台和购物领域,还让游戏走出虚拟世界,在现实中给予玩家更多的IP体验。
第四,跨界联名是IP破圈的共识。游戏与美食、服装、文旅、电子产品等其他产业的联名成为普遍且常规的营销方式,不仅有商业联名,公益联名的趋势也越来越明显。例如,《原神》玩家以“迪希雅”之名为希望工程捐款,和《明日方舟》借动物原型的干员角色与世界自然基金会联动等案例,都为游戏厂商树立了良好的口碑和企业形象。
第五,社交媒体作用凸显,鼓励二创有利于完善IP生态。社交媒体的发达凸显分众传播的重要性,除了官方的宣发途径,平台用户不仅延续了话题热度,还为产生新话题和新内容提供了素材。B站作为创造力最为丰富的视频平台之一,鼓励创作或与具有影响力的UP主合作,是游戏厂商普遍采用的二创激励机制。
IP版图、IP宇宙、IP生态……无论如何称呼它,IP对于当下以及未来的游戏发展都至关重要,IP不仅能为游戏企业带来更多的商业机遇,也是玩家精神世界在现实生活中的再一次扩张。让游戏IP绽放更多生命力,未来需要更多创意与思考。
扫码可见报告精华内容
--------------
澎湃城市报告,一份有用的政商决策参考。
由澎湃研究所团队主理,真问题,深研究。用“脚力”做调研,用“脑力”想问题,用“笔力”写报告。
还没有评论,来说两句吧...