历时六天,我基本通关了《黑神话:悟空》。对这款作品要做“客观”评价一方面是不可能的,作为华夏子民涌上心头的深切的文化情怀实在难以被轻易悬置;另一方面,此时冒出头的不少“客观”言论,未免有些鲁迅先生所谓“说新生儿将来一定会死”的扫兴,更像是故作清醒,寻求关注——当然,这么说建立在《黑神话:悟空》确实优质的基础上,作为一位比较资深的单机游戏玩家,2018年烛龙科技的《古剑奇谭3》第一次给到我国产单机也能“像3A”的感受,那么六年后,游戏科学真正给出了一部世界顶级3A水平的作品。
《黑神话:悟空》
尤其对我这样在动作操作方面意兴阑珊,享受《黑暗之魂》《艾尔登法环》主要是因为建筑美学和地图探索体验的玩家来说,敢于复制一整座“三进三出”的寺庙,很多地图设计采取了实景扫描,美术上尽显“极繁”气质却也不失写意的《黑神话:悟空》,更是让人大快朵颐,乐不思蜀。这当然是因为《黑神话:悟空》里的建筑地理是熟悉的本国风土,也是因为这种“与其说是游戏地图还不如说是名胜景点”“重美术而轻玩法”的地图设计理念,尽管确实牺牲了不少玩家的游戏体验(对古建筑和历史文化兴趣不大的玩家确实比较受罪),就个人而言却是一股清流:我不用在意地图角落里是否有需要的道具,我跑图的目的不在于拿到装备加强角色,跑上跑下欣赏美景仅仅是为了美景本身——我想起之前在别的3A大作里遇到的神庙与奇观,玩了《黑神话:悟空》才意识到原来它们都为了游戏的玩法需要做了相应的比例缩小,于是这些曾经的震撼体验,再也无法比拟我走在一比一原样比例的小雷音寺之中,恍惚间甚至以为自己刚买了入场门票真的在旅游:这才是超出语言描述范围、达到预期的“虚拟真实”。
不过,本文并不是游戏评测,而围绕《黑神话:悟空》的议题争论也绝不止游戏的操作体验和相关文旅产业的跟进——实际上,《黑神话:悟空》恐怕是近年来最为尖锐、最受关注,也最进入国际主流视野的意识形态争议对象,哪怕抛却不少与游戏其实无关的“画外音”,游戏本体的叙事文本以及意识形态面貌,也足以成为当代中国乃至世界范围内思想领域的精确镜像。
从内部研究视角而言,借用北京师范大学副教授白惠元的“英雄变格”一说,《黑神话:悟空》对孙悟空形象的“变格”和对《西游记》的读解阐释是既前卫而又落伍的,既是后现代却又是前现代的,于是相应产生争端与读者反响,也彰显了我们这个时代混杂、多元也极端的时代精神;从外部观测视角而言,《黑神话:悟空》实现了某种预料之外,超出作者期待范畴的“输出”功能,成为在传统意识形态批判视角下既“颠覆”却又“保守”的,一面充满矛盾性却又极具号召力和煽动力的“情绪”大旗,这恐怕也意味着《黑神话:悟空》的“国际化”之路处在一个全新的世界语境之下,必须被重新审视,需要打破重组后的全新理论武器方能理解——很多观点或许认为舆论场就《黑神话:悟空》已经说了太多,一款电子游戏不该承受如此丰厚的价值与意义,但也许,本作在共时性和历时性上双重的里程碑性质,我们还没有完全清晰。
内在“变格”:《黑神话:悟空》是一次孙悟空形象“变格”的当代再复盘
《黑神话:悟空》的故事发生在一个颇受多个古本《西游记》,今何在小说《悟空传》、游戏科学主创们的前作《斗战神》、周星驰电影《大话西游》和21世纪初流行的不少西游“阴谋论”影响的新西游世界里。在这个世界观中,保护唐僧取得真经被封“斗战神佛”的孙悟空并不快乐,放弃佛位离开灵山回花果山隐居,然而天庭觉得脱离管制的孙悟空依然是“不安定因素”,派遣二郎神前来清剿,孙悟空在与二郎神的战斗中身亡,化作“眼耳鼻舌身意”六根散落各地。玩家扮演一位“天命人”,在“天命”的指引下踏上收集孙悟空留下的“六根”的旅程。
《西游原旨》中孙悟空的形象
那么以下剧透请谨慎阅读:第一层表面的叙事,“天命人”和后来加入小队的猪八戒都被“蒙骗”了,孙悟空的“意”已经消散根本无法复活,“天命人”之所以被选中踏上这一旅程,是“天命”希望重新创造一个“听话”的孙悟空,于是“天命人”一路“重走西游”,一方面收集其他“五根”,一方面亲身体验西游路得到“精神净化”,“踏平坎坷成大道”,最终目的是做被天庭许可、认同的新一代“斗战胜佛”——游戏的第一个结局,即是“天命人”戴上金箍,成为新的“听话”的孙悟空;某种意义上,这也是以游戏科学主创为代表的,当年沉迷《悟空传》的反叛精神、如今都成为有家庭有工作责任的一代80、90后中年人的真实心态写照:反叛过,尝试过,麻了,在现实中放弃了,却还带着一丝不舍、不甘与希望。
那么,在《黑神话:悟空》的世界观中,未曾直接出场的“天庭”和根本没有出场的如来(以及其代表的佛界)显然并非积极崇高的形象,而更多的是以相对负面的“统治者”“压迫性的体制”的面貌出现。而游戏中“天命人”重走西游路,遇到的妖怪和敌人,都是西游记原著中未被取经团队杀死而是被原主人“降服”后幸存的,这也符合了“后传”的叙事逻辑。受到不少当代西游“阴谋论”解读的影响,《黑神话:悟空》其实站在这些妖魔的视角讲述了第二层更加“黑暗”的潜层叙事:即当初的“西天取经八十一难”,可以算是当权者为接纳曾经的反抗者孙悟空而做的“考验”,而并非单纯意义上的“抗击邪恶,弘扬正义”,不仅是孙悟空在“投诚”,这些“幸存”的妖魔也同样是为了“投诚”而接受了阻击与考验孙悟空一行的任务,从而换取生存与自由;可在孙悟空最终还是脱离天庭控制之后,“天命”为了创造新的孙悟空,“卸磨杀驴”,把这些以为可以换取生存与自由的妖魔又放在了“天命人”面前,让他们做“天命人”修炼成佛的代价,一一被“天命人”在游戏进程中屠杀殆尽,成为“天命”之下宛若草芥的一枚枚棋子。这些妖魔在游戏叙事中也做过好事,也有不少苦衷,绝非大奸大恶之辈,然而最终他们的结局,是在西天取经时担任“演员”换取苟活,接着在“天命人”重走西游路时,被彻底背叛,放弃,走向毁灭。
在游戏的最后,玩家需要与“大圣残躯”战斗
游戏8月20日发售后,游戏科学特意安排了三天的“剧情保密期”,并设置了游戏的隐藏结局,也就是游戏的第三层叙事:即玩家扮演的“天命人”通过与二郎神的重逢,得知孙悟空的身亡是他本人的计划,孙悟空意识到只有一死才能真正摆脱以金箍为具象的天庭的控制,与友人二郎神策划了死后化为“六根”,寻找“天命人”继承其意志,彻底摆脱天庭束缚的“大棋局”——那么,获取了悟空“五根”(即掌握了悟空的全部神通)、重新走过西游路受到磨炼、又了解悟空生前愿望(得“意”)的“天命人”,终于可以拒绝戴上金箍,再次成为那个自由的孙悟空,成为新一代的“齐天大圣”,弥补因为金箍的束缚只有一死的上一辈孙悟空的遗憾;尽管剧情创作者已经无力想象如何真正地“踏平凌霄宝殿”,但是好歹以开放的结局,保留了一抹不甘与希望的火种,留待后来人。
至此,《黑神话:悟空》的叙事完成了一次相对曲折的对孙悟空形象的“重建”:原来的孙悟空已经死了,但每一个在屏幕前继承孙悟空意志的我们,就是新一代的孙悟空。
可以看到,哪怕已经尽量简短,要说明《黑神话:悟空》的叙事脉络和最终的文本意图,依然要花上如此的篇幅,那么在游戏发售后其剧情所遭遇的误解、批判和争端,某种意义上也正是文艺作品的宿命。主流观众舆论中的批判意见可以概括为两种“不接受”:
一是对孙悟空“神性”形象遭遇毁坏的不接受。《黑神话:悟空》的序幕就“开幕雷击”,都已经修成正果成为“斗战神佛”的孙悟空直接被二郎神“杀死”了,光这一个设置就已经触发了很多观众的雷点,堪比电子游戏界历史上经典的“《最后生还者2》开篇杀死上一代主角”的爆雷事件;其次,《黑神话:悟空》对孙悟空加入取经团队,历经八十一难获取真经的经历读解为“心不甘情不愿地投诚加入体制以换取以后的自由”,宛若《水浒传》中宋江受了诏安去打方腊,这一解读显然大幅降低了原著中“求取真经,修成大道”的神圣性与崇高性,将其解读为较为庸俗的功利计算,更是把孙悟空本人的神性抹去了:《黑神话:悟空》中的孙悟空在取经后并无“成长”,“取经之前大闹天宫,取经之后还是大闹天宫,那这经不是白取了”,将孙悟空抽象为单薄的反叛精神符号,而非作为“普世正义”代表的“斗战胜佛”形象;其三,游戏引用了《悟空传》《大话西游》等作品的设定,让孙悟空与白骨精有情爱之实,让孙悟空为了“投诚”在取经途中“手刃”不少妖魔好友,到头来还是“投诚失败”一场空,成了两面不讨好的“失败者”,不得不选择死亡把希望交给“天命人”,既失了“德”又失了“神通”,这些情节设置都显然违背了大众心目中高度完美的孙悟空人设。
《黑神话:悟空》游戏画面
对于这些“破坏悟空形象”的争议,我相信游戏科学的剧情创作者一定是“委屈”的:因为这些情节设置的初衷肯定不是想“破坏”孙悟空的形象,而是想以经典的“人性化”设置让孙悟空的形象更加丰满,从而得以与当代观众心理共情,通过“先打碎再重建”实现“我们人人都可以是孙悟空”这一孙悟空形象的“再神性化”——这种“欲扬先抑”的叙事手段不可谓不精巧,也颇具中西文化融合的现代性:重新读解“神”不是为了“打倒”神,而是为了让“神”在新的时代更加可信,从而在新的时代为“神”增添新的光辉。
然而,这种“现代性”的神性重塑在当今这个多元混杂、观点却又极端化的舆论场,则显得过于“中庸”而水土不服了:一方面,“前现代”的读解不允许“神”存在任何的污点,孙悟空不能死,孙悟空求取真经的经历不可被庸俗化,孙悟空必须是完美而正义的;另一方面,“后现代”的一代人根本就不相信“神”,他们根本不觉得自己能够成为“神”,不吃“你也可以成为孙悟空”这一套,那么这套“先打破再重建”的神性重塑在他们眼中只有“打破”而无“重建”:比如不少年轻受众对第二个隐藏结局的“开放性”仍然不满意,他们希望看到真正打上天庭推翻玉帝如来的“爽文结局”——到头来,这一相对“曲折”的对孙悟空形象的“变格”与“神性重塑”,在当代舆论场中则显得“沉迷修辞”而无甚意义,沦为一种“过度解读”,是身处现代性沦丧的时代,已然失去话语权的现代性的低声哽咽。
二则是对游戏“黑神话”这一世界观的不接受。如果说对孙悟空的形象读解差异说到底是一种“殊途同归”,游戏主创们同样是在努力“造神”,只是手段和观感上的差异,这种争端也许在足够的交流沟通后有和解的可能的话,那么这第二层对世界观的不接受,则更多的是你死我活的意识形态争端。“黑神话”之“黑”,在于否认西游记世界观架构的“正义性”,质疑天庭与佛界作为这一世界观的顶层位置和统治力量的合法性,从而也推理得到师徒四人历经八十一难求取真经,乃至求佛修道,修身超越这一传统文化观念内在坚固的崇高性,都被质疑、打碎了。不少评论指出,游戏科学的主创多次谈到他们的创作严格遵循原著精神,并且购买了86版西游记许镜清先生配乐的版权来营造国人情怀,而这些“踏平坎坷成大道”,极力渲染取经路途修炼自我的神圣性的文本符号,又是如何与“黑神话”极强的反建制底色,对取经行为的功利化、庸俗化强行糅合在一起的,这样的表达可以被认为是在“传播中国传统文化”吗?
将天庭、佛界和西游记原著所设定的世界秩序看作非正义的意识形态取向,源自新中国成立初期革命现实的意识形态需要,也与千禧年世纪之交国内的主流意识形态密切相关,而二十多年后的今天,建制与秩序的价值与形象已然不同,“正义与邪恶”这一二元对立需求成为时代精神的必需,对反叛精神和纯粹自由的呼吁“落伍”了。听起来,这种变化是“保守主义回潮”,但其背后所蕴藏了绝对真诚的集体潜意识,厚重而深远——既然《黑神话:悟空》明确地选择了“个人自由”作为对孙悟空与《西游记》读解的第一价值,那么它所遭遇的意识形态争端在当代是无法避免的。
可是,这些站在秩序和建制立场上,以“维护原著精神”为名号的批评,又真正立足于原著文本本身吗?这恐怕也得打一个问号——众所周知,《西游记》的文本脱胎于两个相对独立的说书故事系统的糅合,大闹天宫的充满反叛精神的孙悟空,与充满神性和正义力量、护送唐僧取经的孙悟空,从历史文本的溯源来看本身就不是一个人;那么,《西游记》原著本身就存在这样一层孙悟空形象的辩证矛盾:一方面,原著试图融合这两个截然不同的形象,于是我们有这样一个孙悟空的“成长”叙事,“大闹天宫”是他成长过程中不可避免的“青春期叛逆”,可以不追究过错但必须“翻页”,通过八十一难终成“斗战胜佛”,这个叙事建立在维护秩序和建制的立场之上;然而,因为文本糅合过程中不可避免留下的蛛丝马迹,再加上新中国成立以来对孙悟空形象的现实需要,我们更多时候看到的,其实是如86版西游记电视剧这样的“双重思想”:即不去刻意讨论大闹天宫前后孙悟空的内在心理转变。天庭在大闹天宫故事中扮演被批判的反动角色,却在取经故事中不加铺垫不做处理摇身一变成为不影响叙事的正面形象,一切的矛盾都通过圆滑的“不说”来解决,我们可以在大力称赞孙悟空的反叛精神的同时又大力推行其正义神明的神圣一面,这种长期留存在国人心目中的“双重思想孙悟空”,就是在“宜粗不宜细”的集体潜意识中存在的——那么,指责《黑神话:悟空》不尊重原著的意见,谈论的到底是哪一部分的原著,谈论的真的是那个本身就充满意识形态复杂性的原著吗?
说到底,《黑神话:悟空》与其说是对孙悟空形象的再“变格”,不如说是一次对孙悟空形象历史“变格”的当代再复盘,而这一复盘从逻辑上触动了我们灵魂深处对孙悟空形象理解的“双重思想”性,从而在这个既前现代又后现代的极端化信息社会,倒霉地成为一张谁都想打一下的靶子——却也幸运地,在新语境下的国际化视野里,成为一面谁都想举起的旗帜。
外在“本格”:“孙悟空”形象在国际新语境下的符号化和旗帜化
有一种质疑《黑神话:悟空》的国际影响力的意见指出,中国玩家贡献了其千万销量的80%,说到底依然是“国人自嗨”。然而这一观点如果不是固有偏见或对具体情况缺乏了解,就有些“认知作战”的意味了——先不谈国内玩家的销量同样也是真金白银,就算拿掉国内销量,四天约200万的国际销量、各国销量榜登顶的成绩是前所未有的(可对照,从比例上,近年来没有任何一部大陆电影国际票房突破总票房的10%,甚至难以突破5%,从数字上,也从未拿过任何一次欧美国家的周票房冠军),在基数极大的情况下,20%的国际销量比例背后的实际数字是惊人的,其销量、网络直播热度与讨论范围,都可以和任何一部顶级的国外游戏大作相提并论;而在可预见的未来,《黑神话:悟空》几乎板上钉钉的TGA(世界游戏奖)的年度游戏提名(暂时不考虑真的获奖),也将是中国国产文艺作品具备世界影响的强有力证明。
然而,尽管有如此积极的事实依据,《黑神话:悟空》的“文化输出”,确实存在缺陷,而很多唱衰的观点其实打歪了靶子:即《黑神话:悟空》的输出某种意义上不完全是“中国文化”的输出,而更恐怕是一种“观点”的输出,《黑神话:悟空》在欧美玩家群体内掀起的高热度,不完全是因为中国文化的影响力,而是因为各种机缘巧合,成为了欧美“反觉醒文化”的一面旗帜——这是任何的创作者和观察者最初都始料未及的。
《黑神话:悟空》在2020年放出第一支宣传视频的时候,确实以超强的画面表现和别开生面的东方美学在欧美游戏界吸引了一波关注,但这种关注往往限于“原来中国人也能做游戏”“中国文化看起来很cool”的猎奇范畴;而到了近两年,正是因为各种或真或假、或意外或刻意的意识形态炒作,令《黑神话:悟空》在欧美游戏圈成为“拒绝LGBT组织恶意指导”“真正的文化多样性”“恢复过往游戏的纯正口味”的一面具备超强情绪煽动性的观点旗帜。从《黑神话:悟空》的具体游戏内容来看,无论是玩法、剧情、美术还是意识形态表达都是纯粹“中国”的,主创本身绝对没有参与欧美意识形态争端的想法,但是他们也聪明地从商业角度保持了沉默,默许了欧美玩家赋予《黑神话:悟空》“反觉醒文化先锋”的形象,可以说欧美玩家买了游戏赢了面子,游戏科学卖了游戏赢了利润,皆大欢喜(当然,再次需要明确的是,这一切建立在《黑神话:悟空》能够满足欧美玩家的高质量之上,否则任何的意识形态意义也是空谈)。
关于“觉醒文化”与“反觉醒文化”的是非,恐怕需要无数本严肃的学术著作来阐明,本文也无意在这个你死我活的争议场景中站队,但客观上,《黑神话:悟空》在欧美的高热度,正宛若孙悟空以一个明确的反叛符号杀入欧美游戏舆论场域,游戏的国际传播完全立足于一个超越传统意义上的“文化输出”的全新语境。在这个新语境里,《黑神话:悟空》不是民族主义的代表,相反是一种明确的欧美政治观点的代表和投射,它不是唯一的,而是与韩国出品的《剑星》,日本出品的《艾尔登法环》等游戏一起,代表着一种“非身份政治”的古典取向,它其实指出了一条越发当代的意识形态进路,即以一种颠覆一切、推倒重来、东方取代西方的纯粹反叛精神,去维护一种在旧语境之下可以被称作是“保守”的思想观念,这种“创新”和“巨变”,变的不是具体的观念,而是直接改变语境,改变规则,“倒反天罡”,改变“下棋”的方式。
那么最有趣的,就是这种变化与颠覆,恰好是由孙悟空纯粹“本格”的反叛一面所带来的,在一个全新的国际化语境之中,最“本格”的孙悟空形象,成为了更高维度的“崭新”:恐怕大多数欧美玩家都很难理解国内对《黑神话:悟空》剧情和悟空形象的深层次争端,但是收集“六根”试图复活“神明”但发现“神明竟是自己”的故事,已经足够动人和易于理解,宛若耶稣叙事与东方禅意的一次简易但有力的结合,让孙悟空以一个明确的、传统的、永恒的,甚至颇有些荷马史诗般的古典主义个人英雄形象,成为国际化新语境的开拓者与保护神,让“中国文化”以一个未曾预料的崭新面貌,被实在地“输出”了。
那么,这又何尝不是白惠元老师在《英雄变格》一书中提到的“现代中国的自我超越”实现了的样子?无论在中文讨论环境的内部孙悟空如何“变格”,出海“奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”的孙悟空展现出了坚定的“本格”精神,而这种以最反叛的精神呼应欧美语境中的“传统”乃至“保守”的新语境,又何尝不是《西游记》原著糅合两种不同文本的孙悟空,达成颇具东方智慧的“不说”与“圆润”的巧妙回声?
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